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झारखण्ड बोर्ड (JAC) • कक्षा 6 • Computer Science • अध्याय 8
अनुमानित समय: 45 Mins
प्रगति: अध्ययनरत

ब्लॉक-आधारित कोडिंग का परिचय (स्क्रैच) (Introduction to Block-Based Coding (Scratch))

झारखण्ड बोर्ड (JAC) कक्षा 6 कंप्यूटर विज्ञान में, "ब्लॉक-आधारित कोडिंग (स्क्रैच) का परिचय" एमआईटी स्क्रैच 3.0 का उपयोग करके मौलिक कंप्यूटर प्रोग्रामिंग का परिचय देता है। छात्र ड्रैग-एंड-ड्रॉप विज़ुअल इंटरफ़ेस का पता लगाते हैं, स्टेज कोऑर्डिनेट ग्रिड सिस्टम (एक्स-अक्ष पर -240 से +240, वाई-अक्ष पर -180 से +180) को समझते हैं, स्प्राइट्स और कॉस्ट्यूम्स में हेरफेर करते हैं, रंग-कोडित ब्लॉक पैलेट्स (मोशन, लुक्स, साउंड, इवेंट्स, कंट्रोल, सेंसिंग, ऑपरेटर्स, वेरिएबल्स) में महारत हासिल करते हैं, इंटरैक्टिव एनीमेशन लूप बनाते हैं, इवेंट-संचालित ट्रिगर लागू करते हैं (जब ग्रीन फ्लैग क्लिक किया जाता है), और संपूर्ण एनिमेटेड कहानियां बनाते हैं और मिनी-गेम्स.

🎮 क्या आपने कभी सोचा है?

क्या आप जानते हैं कि आपको अपना खुद का खेलने योग्य वीडियो गेम या एनिमेटेड कार्टून बनाने के लिए हजारों जटिल टेक्स्ट प्रोग्रामिंग सिंटैक्स नियमों को याद रखने की आवश्यकता नहीं है?

MIT मीडिया लैब में विश्व प्रसिद्ध लाइफलॉन्ग किंडरगार्टन समूह द्वारा निर्मित, Scratch आइए आप रंगीन लेगो ईंटों की तरह कोड को एक साथ स्नैप करते हैं! जानें कि कैसे ब्लॉक-आधारित कोडिंग आपको एक निष्क्रिय गेम प्लेयर से एक सक्रिय गेम क्रिएटर में बदल देती है।

यह अध्याय क्यों महत्वपूर्ण है

झारखण्ड बोर्ड (JAC) कक्षा 6 कंप्यूटर विज्ञान में, "ब्लॉक-आधारित कोडिंग (स्क्रैच) का परिचय" एमआईटी स्क्रैच 3.0 का उपयोग करके मौलिक कंप्यूटर प्रोग्रामिंग का परिचय देता है। छात्र ड्रैग-एंड-ड्रॉप विज़ुअल इंटरफ़ेस का पता लगाते हैं, स्टेज कोऑर्डिनेट ग्रिड सिस्टम (एक्स-अक्ष पर -240 से +240, वाई-अक्ष पर -180 से +180) को समझते हैं, स्प्राइट्स और कॉस्ट्यूम्स में हेरफेर करते हैं, रंग-कोडित ब्लॉक पैलेट्स (मोशन, लुक्स, साउंड, इवेंट्स, कंट्रोल, सेंसिंग, ऑपरेटर्स, वेरिएबल्स) में महारत हासिल करते हैं, इंटरैक्टिव एनीमेशन लूप बनाते हैं, इवेंट-संचालित ट्रिगर लागू करते हैं (जब ग्रीन फ्लैग क्लिक किया जाता है), और संपूर्ण एनिमेटेड कहानियां बनाते हैं और मिनी-गेम्स.

अध्ययन से पूर्व (आवश्यक ज्ञान)

  • बुनियादी माउस कौशल: क्लिक करें, खींचें और छोड़ें और स्क्रॉल करें।
  • अनुक्रमिक एल्गोरिदम और चरण-दर-चरण निर्देशों को समझना।
  • समन्वय ज्यामिति की मूल बातें: क्षैतिज एक्स-अक्ष और लंबवत वाई-अक्ष।

इस अध्याय के लक्ष्य

  • स्क्रैच 3.0 कार्यक्षेत्र को पहचानें और नेविगेट करें: स्टेज, स्प्राइट सूची, ब्लॉक पैलेट और स्क्रिप्ट क्षेत्र।
  • स्टेज समन्वय प्रणाली को समझें: एक्स-अक्ष (-240 से +240) और वाई-अक्ष (-180 से +180) जिसका मूल बिंदु (0, 0) है।
  • मुख्य रंग-कोडित ब्लॉक श्रेणियों को अलग करें: मोशन (नीला), लुक्स (बैंगनी), ध्वनि (गुलाबी), इवेंट्स (पीला), कंट्रोल (नारंगी), और सेंसिंग (सियान)।
  • "अगली पोशाक" और "प्रतीक्षा करें" ब्लॉक का उपयोग करके वेशभूषा को बदलकर स्प्राइट्स को चेतन करें।
  • "व्हेन ग्रीन फ़्लैग क्लिक्ड" और कुंजी प्रेस ट्रिगर्स का उपयोग करके इवेंट-संचालित प्रोग्रामिंग लागू करें।
  • "दोहराएँ", "हमेशा के लिए", और "यदि-तब" ब्लॉकों का उपयोग करके दोहराव और तर्क का निर्माण करें।
  • सरल गेम में "स्कोर" और "लाइव्स" जैसे गतिशील मानों को ट्रैक करने के लिए वेरिएबल बनाएं।

अध्याय रूपरेखा एवं प्रगति

1 1. ब्लॉक-आधारित कोडिंग क्या है? एमआ...
2 2. स्क्रैच 3.0 वर्कस्पेस आर्किटेक्च...
3 3. स्टेज कोऑर्डिनेट ग्रिड (-240 से...
4 4. रंग-कोडित ब्लॉक पैलेट वर्गीकरण
5 5. इंटरएक्टिव स्क्रिप्ट का निर्माण:...

सम्पूर्ण सैद्धांतिक एवं वैचारिक अध्ययन

1. ब्लॉक-आधारित कोडिंग क्या है? एमआईटी स्क्रैच दर्शन

पारंपरिक प्रोग्रामिंग भाषाओं (जैसे पायथन, जावा, या सी++) में प्रोग्रामर को सटीक टेक्स्ट सिंटैक्स टाइप करने की आवश्यकता होती है। एक गुम अर्धविराम, बेजोड़ उद्धरण, या टाइपो एक सिंटैक्स त्रुटि उत्पन्न करता है जो प्रोग्राम को क्रैश कर देता है। ब्लॉक-आधारित कोडिंग प्रोग्रामिंग निर्देशों को विज़ुअल, इंटरलॉकिंग पहेली ब्लॉक के रूप में प्रस्तुत करके वाक्यविन्यास निराशा को पूरी तरह से समाप्त कर देता है जो केवल तभी एक साथ आते हैं जब तर्क व्याकरणिक रूप से मान्य हो।

स्क्रैच 3.0 को वैश्विक स्तर पर क्यों पसंद किया जाता है

    §7MIT मीडिया लैब द्वारा विशेष रूप से स्कूली छात्रों के लिए विकसित।
  • 100% दृश्य, रंगीन और अत्यधिक सहज ज्ञान युक्त.
  • सीधे किसी भी आधुनिक वेब ब्राउज़र के अंदर या ऑफ़लाइन डेस्कटॉप ऐप के रूप में चलता है।
  • शिक्षार्थियों को एनिमेटेड कहानियाँ, संगीत कला, इंटरैक्टिव शैक्षिक सिमुलेशन और पूर्ण 2डी आर्केड गेम बनाने के लिए सशक्त बनाता है।

2. स्क्रैच 3.0 वर्कस्पेस आर्किटेक्चर

जब आप स्क्रैच लॉन्च करते हैं, तो स्क्रीन अलग-अलग कार्यात्मक कार्यस्थानों में व्यवस्थित होती है:

कोर कार्यक्षेत्र घटक

  • 1. स्टेज: ऊपर दाईं ओर बड़ी पूर्वावलोकन विंडो जहां आपके स्प्राइट चलते हैं, बात करते हैं और बातचीत करते हैं। यह "थिएटर" का प्रतिनिधित्व करता है जहां कार्यक्रम चलता है।
  • 2. स्प्राइट्स: सक्रिय ग्राफिकल पात्र, वस्तुएं, या अभिनेता जो मंच पर प्रदर्शन करते हैं (डिफ़ॉल्ट स्प्राइट प्रसिद्ध स्क्रैच ऑरेंज कैट है)। उपयोगकर्ता अपने स्वयं के स्प्राइट बना सकते हैं या सैकड़ों वर्णों की लाइब्रेरी में से चुन सकते हैं।
  • 3. स्प्राइट फलक: मंच के नीचे स्थित; प्रोजेक्ट में सभी स्प्राइटों को सूचीबद्ध करता है और उनके गुण प्रदर्शित करता है: स्प्राइट नाम, एक्स समन्वय, वाई समन्वय, स्थिति दिखाएं/छिपाएं, आकार (प्रतिशत), और दिशा (डिग्री)।
  • 4. पृष्ठभूमि/स्टेज फलक: स्प्राइट्स के पीछे पृष्ठभूमि दृश्यों को प्रबंधित करता है।
  • 5. ब्लॉक पैलेट: सबसे बाईं ओर स्थित; सभी रंगीन कोड ब्लॉकों को रंग-कोडित श्रेणियों में समूहीकृत किया गया है।
  • 6. स्क्रिप्ट क्षेत्र: केंद्र में बड़ा खुला ग्रे कैनवास जहां आप कोड ब्लॉक को निष्पादन योग्य प्रोग्राम में खींचते हैं, स्नैप करते हैं और इकट्ठा करते हैं जिसे स्क्रिप्ट्स.
  • कहा जाता है
  • 7. हरा झंडा और लाल स्टॉप साइन: मंच के ऊपर नियंत्रण बटन। ग्रीन फ्लैग पर क्लिक करने से प्रोग्राम प्रारंभ होता है; रेड स्टॉप साइन पर क्लिक करने से सभी चल रही स्क्रिप्ट रुक जाती हैं।

3. स्टेज कोऑर्डिनेट ग्रिड (-240 से +240, -180 से +180)

स्क्रैच में गति एक सटीक गणितीय कार्टेशियन समन्वय ग्रिड द्वारा नियंत्रित होती है:

स्टेज ग्रिड आयाम

  • स्टेज बिल्कुल 480 पिक्सल चौड़ा और 360 पिक्सल ऊंचा.
  • है
  • उत्पत्ति $(0, 0)$: मंच के सटीक ज्यामितीय केंद्र पर स्थित है।
  • क्षैतिज एक्स-अक्ष: बाएँ और दाएँ स्थिति को मापता है।
    • $X = -240$ (दूर बाएँ किनारे) से $X = +240$ (सबसे दाएँ किनारे) तक चलता है।
    • पॉजिटिव एक्स दाईं ओर चलता है; ऋणात्मक X बाईं ओर चलता है।
  • ऊर्ध्वाधर Y-अक्ष: ऊपर और नीचे की स्थिति को मापता है।
    • $Y = -180$ (निचला किनारा) से $Y = +180$ (ऊपरी किनारा) की ओर बढ़ता है।
    • पॉजिटिव Y ऊपर जाता है; नकारात्मक Y नीचे चला जाता है।

स्प्राइट दिशा और घूर्णन

स्क्रैच स्प्राइट दिशा को डिग्री में मापता है: $90^\circ$ = दाहिनी ओर मुख करके (डिफ़ॉल्ट), $-90^\circ$ = बाईं ओर मुख करके, $0^\circ$ = ऊपर की ओर मुख करके, और $180^\circ$ = मुख करके डाउन.

4. रंग-कोडित ब्लॉक पैलेट वर्गीकरण

स्क्रैच में प्रत्येक ब्लॉक श्रेणी एक अलग कम्प्यूटेशनल कार्य करती है और अपने अनूठे रंग से तुरंत पहचानी जा सकती है:

बदलें से बदलें तक
श्रेणी नाम ब्लॉक रंग प्राथमिक कार्यात्मक भूमिका कुंजी ब्लॉक उदाहरण
मोशन गहरा नीला शारीरिक गति को नियंत्रित करता है, स्थिति, कदमों, फिसलन और घुमाव का समन्वय करता है। 10 कदम चलें, x पर जाएं: y:, 15 डिग्री मुड़ें
दिखता है बैंगनी स्प्राइट दृश्य उपस्थिति, भाषण बुलबुले, सोच बुलबुले, वेशभूषा और आकार को नियंत्रित करता है। कहें "हैलो!" 2 सेकंड के लिए, अगली पोशाक, आकार 10
ध्वनि मैजेंटा / पिंक संगीत नोट्स, ध्वनि प्रभाव, ऑडियो रिकॉर्डिंग चलाता है, और वॉल्यूम समायोजित करता है। पूरा होने तक "म्याऊं" ध्वनि चलाएं, वॉल्यूम को -10
घटनाएँ पीला घुमावदार शीर्ष के साथ "हैट ब्लॉक्स" जो विशिष्ट शारीरिक क्रियाएं होने पर स्क्रिप्ट को ट्रिगर करते हैं। जब हरे झंडे पर क्लिक किया गया, जब [स्पेस] कुंजी दबाया गया
कंट्रोल एंबर / ऑरेंज स्क्रिप्ट प्रवाह को नियंत्रित करता है: लूप, सशर्त शाखाएँ, देरी, और स्क्रिप्ट को रोकना। 1 सेकंड रुकें, 10 दोहराएँ, हमेशा, यदि-तब-अन्यथा
सेंसिंग हल्का नीला / सियान टकराव (छूने वाले किनारे, माउस, रंग), कीबोर्ड इनपुट और टाइमर का पता लगाता है। स्पर्श करना [माउस-पॉइंटर]?, पूछें "आपका नाम क्या है?"
चर नारंगी गेम के दौरान बदलने वाले गतिशील संख्यात्मक और टेक्स्ट डेटा मान संग्रहीत करता है (उदाहरण के लिए, स्कोर, लाइव्स)। [स्कोर] को 0 पर सेट करें, बदलें [स्कोर] को 1

5. इंटरएक्टिव स्क्रिप्ट का निर्माण: एनिमेशन और गेम लॉजिक

ब्लॉकों का संयोजन जीवंत, इंटरैक्टिव प्रोजेक्ट बनाता है:

फ़्रेम-दर-फ़्रेम स्प्राइट एनीमेशन

एक पारंपरिक कार्टून फ़्लिपबुक की तरह, एक स्प्राइट विभिन्न चित्रों के बीच तेजी से स्विच करके अपना स्वरूप बदलता है, जिसे कॉस्ट्यूम्स कहा जाता है। उदाहरण के लिए, डिफ़ॉल्ट स्क्रैच कैट में अलग-अलग चलने की स्थिति में पैरों के साथ दो पोशाकें होती हैं:

जब हरा झंडा क्लिक हुआ
हमेशा के लिए
    10 कदम आगे बढ़ें
    अगली पोशाक
    0.1 सेकंड प्रतीक्षा करें
    यदि किनारे पर है, तो उछलें
अंत

0.1 सेकंड प्रतीक्षा करें ब्लॉक महत्वपूर्ण है; इसके बिना, कंप्यूटर प्रति सेकंड लाखों बार वेशभूषा बदलता है, जिससे एक अपठनीय दृश्य धुंधलापन पैदा होता है!

इवेंट-संचालित कीबोर्ड नियंत्रण

तीर कुंजी दबाए जाने पर किसी पात्र को स्थानांतरित करने के लिए, हम इवेंट हैट ब्लॉक का उपयोग करते हैं:

  • जब [दायां तीर] कुंजी दबाया जाता है → दिशा 90 पर इंगित करें → 10 कदम चलें
  • जब [बायाँ तीर] कुंजी दबाया जाता है → दिशा -90 पर इंगित करें → 10 कदम चलें

प्रोग्रामिंग सिंटेक्स, स्टेटमेंट्स एवं भाषा अनुवादक नियम

स्टेज आयाम
480 पिक्सेल वाइड \गुना 360 पिक्सेल उच्च
MIT स्क्रैच चरण का सटीक भौतिक रिज़ॉल्यूशन।
स्टेज एक्स-एक्सिस रेंज
$$-240 \le X \le +240$$
क्षैतिज गति: नकारात्मक बाईं ओर है, सकारात्मक दाईं ओर है।
चरण Y-अक्ष रेंज
$$-180 \le Y \le +180$$
ऊर्ध्वाधर गति: नकारात्मक नीचे है, सकारात्मक ऊपर है।
चरण केंद्र निर्देशांक
(X: 0, Y: 0)
चरण का मृत-केंद्र मूल बिंदु कैनवास.
डिफ़ॉल्ट स्प्राइट दिशा
90^ (दाहिनी ओर मुख करके)
नव निर्मित स्प्राइट्स के लिए मानक अभिविन्यास।
परिवर्तनीय संशोधन सिंटैक्स
[स्कोर] को 1 से बदलें
संग्रहीत संख्यात्मक मान को बढ़ाता है one.

अवधारणात्मक हल उदाहरण एवं अनुप्रयोग (Solved Examples)

उदाहरण 1
A स्प्राइट वर्तमान में निर्देशांक (X: 100, Y: 50) पर है। निम्नलिखित कोड ब्लॉक निष्पादित किया गया है: "x को -40 से बदलें" और "y को 30 से बदलें"। स्प्राइट के नए निर्देशांक क्या हैं?
विस्तृत समाधान / उत्तर:
चरण 1: नए X निर्देशांक की गणना करें।
$$\text{New X} = 100 + (-40) = 60$$.

चरण 2: नए Y की गणना करें निर्देशांक.
$$\text{New Y} = 50 + 30 = 80$$.

उत्तर: स्प्राइट स्थिति (X: 60, Y: 80).
उदाहरण 2
स्क्रैच में "हैट ब्लॉक" और "स्टैक ब्लॉक" के बीच मूलभूत अंतर क्या है?
विस्तृत समाधान / उत्तर:
  1. हैट ब्लॉक (उदाहरण के लिए, "जब हरा झंडा क्लिक किया गया"): इसमें एक चिकना घुमावदार शीर्ष है जो किसी अन्य ब्लॉक को इसके ऊपर टूटने से रोकता है। हैट ब्लॉक इवेंट श्रोता के रूप में काम करते हैं जो बाहरी घटना होने पर स्क्रिप्ट शुरू करते हैं।
    2। स्टैक ब्लॉक (उदाहरण के लिए, "10 कदम आगे बढ़ें"): शीर्ष पर एक पायदान और नीचे एक उभार है, जो इसे अन्य ब्लॉकों के ऊपर और नीचे क्रमिक रूप से स्टैक करने की अनुमति देता है।
उदाहरण 3
एक प्रोग्रामर एक लूप के अंदर "0.1 सेकंड प्रतीक्षा करें" ब्लॉक क्यों डालता है जो स्प्राइट वेशभूषा को स्विच करता है?
विस्तृत समाधान / उत्तर:
कंप्यूटर प्रति लूप पुनरावृत्तियों को हजारों बार निष्पादित करते हैं दूसरा. wait ब्लॉक के बिना, वेशभूषा इतनी तेजी से बदल जाएगी कि मानव आंख केवल उन्मत्त, टिमटिमाता हुआ धुंधलापन ही देख पाएगी। एक सेकंड की देरी का एक छोटा सा अंश जोड़ने से सहज, यथार्थवादी कार्टून एनीमेशन का भ्रम होता है।
उदाहरण 4
एक छात्र चाहता है कि एक बॉल स्प्राइट मंच की दीवारों से हमेशा के लिए लगातार उछलता रहे। आवश्यक स्क्रैच ब्लॉकों का क्रम लिखें।
विस्तृत समाधान / उत्तर:
स्क्रिप्ट निर्माण:
1. जब हरा झंडा क्लिक किया (घटनाएँ)
2. दिशा में बिंदु 45 (मोशन)
3. हमेशा के लिए (नियंत्रण)
      4. 10 कदम चलें (मोशन)
   5. यदि किनारे पर है, उछाल (मोशन)
6. end
उदाहरण 5
"2 सेकंड के लिए [हैलो!] कहें" और "[हैलो!] कहें" के बीच अंतर समझाएं।
विस्तृत समाधान / उत्तर:
1। 2 सेकंड के लिए [हैलो!] कहें स्प्राइट के बगल में स्पीच बबल को ठीक 2 सेकंड के लिए प्रदर्शित करता है, उस अवधि के लिए स्क्रिप्ट निष्पादन को रोकता है, और फिर बबल को स्वचालित रूप से हटा देता है।
2। कहें [हैलो!] वाक् बुलबुले को स्थायी रूप से प्रदर्शित करता है; यह तब तक गायब नहीं होता जब तक किसी अन्य ब्लॉक द्वारा अधिलेखित नहीं किया जाता या साफ़ नहीं किया जाता।

सामान्य गलतियाँ एवं परीक्षक के जाल (Examiner Traps)

सामान्य भ्रम / गलत उत्तर

स्क्रिप्ट क्षेत्र में ब्लॉक को इवेंट हैट ब्लॉक से कनेक्ट किए बिना रखना (जैसे कि "जब हरे झंडे पर क्लिक किया गया")।

सही वैज्ञानिक तथ्य

जो ब्लॉक पीले इवेंट हैट ब्लॉक के नीचे नहीं जुड़े हैं, वे उपयोगकर्ता द्वारा ग्रीन फ्लैग पर क्लिक करने पर कभी नहीं चलेंगे!

सामान्य भ्रम / गलत उत्तर

"परिवर्तन [स्कोर] के साथ "सेट [स्कोर] को 0" पर भ्रमित करना 1" द्वारा।

सही वैज्ञानिक तथ्य

set to एक पूर्ण निश्चित मान निर्दिष्ट करता है (गेम शुरू होने पर स्कोर रीसेट करने के लिए उपयोग किया जाता है)। change by वर्तमान मूल्य में जोड़ता या घटाता है (सिक्का पकड़ते समय उपयोग किया जाता है)।

सामान्य भ्रम / गलत उत्तर

स्प्राइट की स्थिति निर्धारित करते समय X और Y निर्देशांक भ्रमित हो रहे हैं।

सही वैज्ञानिक तथ्य

याद रखें: X पार (क्षैतिज बाएँ-दाएँ) है, और Y उच्च (ऊर्ध्वाधर ऊपर-नीचे) है।

सामान्य भ्रम / गलत उत्तर

ब्लॉक को एक साथ स्नैप करना जो एक अनंत उल्टा रोटेशन उत्पन्न करता है।

सही वैज्ञानिक तथ्य

स्प्राइट रोटेशन शैली को सेट करें "बाएं-दाएं" ब्लॉक का उपयोग करते हुए सेट रोटेशन शैली [बाएं-दाएं] ताकि पीछे की ओर मुख करने पर अक्षर उलटे न हों।

चित्रात्मक व्याख्या एवं मॉडल

Scratch Stage Coordinate Architecture

Cartesian Plane & Block Palette Matrix
Stage Coordinate Grid (480 × 360 Pixels)

Top: Y = +180 • Bottom: Y = -180
Left: X = -240 • Right: X = +240
Center Origin: (X: 0, Y: 0)

Motion (Blue)
Looks (Purple)
Events (Yellow)
Control (Orange)
Sensing (Cyan)

अध्याय का सार संक्षेप एवं 10 मुख्य निष्कर्ष

मुख्य बिंदु 1
स्क्रैच एमआईटी मीडिया लैब द्वारा विकसित एक विज़ुअल ब्लॉक-आधारित प्रोग्रामिंग वातावरण है।
मुख्य बिंदु 2
कार्यक्षेत्र में स्टेज (पूर्वावलोकन), स्प्राइट्स (अक्षर), ब्लॉक पैलेट (टूल्स), और स्क्रिप्ट एरिया (कोडिंग कैनवास) शामिल हैं।
मुख्य बिंदु 3
स्टेज का माप 480x360 पिक्सेल है, जिसके निर्देशांक X (-240 से +240) और Y (-180 से +180) तक केंद्रित हैं (0,0)।
मुख्य बिंदु 4
ब्लॉक श्रेणियाँ: गति (नीला), रूप (बैंगनी), ध्वनि (गुलाबी), घटनाएँ (पीला), नियंत्रण (नारंगी), सेंसिंग (सियान), और चर (नारंगी)।
मुख्य बिंदु 5
इवेंट हैट ब्लॉक (उदाहरण के लिए, जब हरे झंडे पर क्लिक किया गया) स्क्रिप्ट निष्पादन शुरू करते हैं।
मुख्य बिंदु 6
एनीमेशन को "प्रतीक्षा" विलंब के साथ जोड़े गए "अगली पोशाक" ब्लॉक का उपयोग करके वेशभूषा को टॉगल करके बनाया जाता है।
मुख्य बिंदु 7
वेरिएबल पॉइंट, टाइमर और स्वास्थ्य जैसे गतिशील गेम मानों को संग्रहीत करते हैं।

स्व-मूल्यांकन अभ्यास (Check Your Understanding)

मूल वैचारिक स्पष्टता की जांच के लिए नैदानिक प्रश्न। पहले स्वयं हल करें, फिर उत्तर देखें।

1
यदि एक स्प्राइट (X: 0, Y: 0) पर है और 0° दिशा में 100 कदम चलता है, तो उसके नए निर्देशांक क्या होंगे?
उत्तर एवं व्याख्या देखें
उत्तर: स्क्रैच में, दिशा 0° सकारात्मक Y-अक्ष के साथ सीधे ऊपर की ओर इंगित करती है। इसलिए, स्प्राइट (X: 0, Y: 100) पर पहुंचकर 100 पिक्सेल ऊपर चला जाता है।
दिशा 0° अंक ऊपर; 90° अंक सही.
2
"रिपीट 10" ब्लॉक और "फॉरएवर" ब्लॉक के बीच क्या अंतर है?
उत्तर एवं व्याख्या देखें
उत्तर: repeat 10 ब्लॉक संलग्न कोड को ठीक 10 बार निष्पादित करता है और फिर स्क्रिप्ट को बाद के ब्लॉक में जारी रखने की अनुमति देता है। forever ब्लॉक संलग्न कोड को बिना रुके लगातार दोहराता है जब तक कि रेड स्टॉप साइन पर क्लिक नहीं किया जाता है या "स्टॉप ऑल" ब्लॉक ट्रिगर नहीं हो जाता है।
One की एक सीमित गिनती होती है; अन्य लूप अनिश्चित काल तक।
3
एक स्प्राइट कैसे पता लगाता है कि उसने गेम में किसी दुश्मन के चरित्र को छुआ है?
उत्तर एवं व्याख्या देखें
उत्तर: Sensing ब्लॉक का उपयोग करते हुए [शत्रु स्प्राइट] को छू रहा है? एक Control if-then के अंदर निहित है ब्लॉक.
हल्के नीले रंग की सेंसिंग श्रेणी के अंदर देखें।
4
स्क्रैच में "पोशाक" क्या है और यह एनीमेशन से कैसे संबंधित है?
उत्तर एवं व्याख्या देखें
उत्तर: A पोशाक एक स्प्राइट का एक वैकल्पिक दृश्य चित्रण है। विभिन्न परिधानों के बीच स्विच करने से गति और एनीमेशन का अनुकरण होता है, जैसे चलना, कूदना या लहराना।
एक फ्लिपबुक में विभिन्न कार्टून चित्रों के बारे में सोचें।
5
जब भी खिलाड़ी एक नया गेम शुरू करता है तो गेम स्कोर को शून्य पर रीसेट करने के लिए आप किस ब्लॉक का उपयोग करेंगे?
उत्तर एवं व्याख्या देखें
उत्तर: Variables ब्लॉक: set [स्कोर] से 0, हरा झंडा क्लिक होने पर तुरंत के नीचे रखा जाता है.
"सेट वेरिएबल टू" ब्लॉक को देखें।
अध्याय का अध्ययन पूर्ण हुआ?
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